quarta-feira, 11 de junho de 2008

Sueca

Sueca é um jogo de cartas bastante popular em Portugal, mas também nas ex-colónias como no Brasil e na Angola.


Arrumação:
Para jogar, são necessário quatro jogadores, divididos em duploas, sentados à volta da mesa, de modo que cada dupla fique a frente uma da outra.

O baralhdo de sueca não contém as cartas "8","9" e "10" (da mesma forma que o truco).

Joga-se no sentido horário e cada jogador deverá receber 10 (dez) cartas, de modo que o baralho todo seja usado. É importante frisar que o embaralhar, cortar e distribuir das cartas segue uma ordem rígida e específica, de modo que qualquer irregularidade (intencional ou não) nese processo resultará em penalidade para a dupla infratora.

Supondo uma mesa composta (no sentido horário) po A, B ,C e D, onde A e C formam uma dupla, e B e D outra: A embaralha , C corta, B distribui e D começa. A cada rodada do jogo, a "mão" roda para a esquerda, fazendo então com que B embaralhe, D corte, C distribua e A comece.
(Em Portugal B dá tamém, sendo que D não tem ação nessa rodada.)

O jogador que foi o dustribuidor de cartas poderá escolher se distribuirá as cartas começando por sí, ou se será o último a receber. Se escolher ser o último, começará distribuindo as cartas para sua esquerda, e seguirá a ordem. Sua última carta deve então ser virada para que todos possam ver, e o naipe desta carta detemina o naipe do trunfo . Caso escolha ccomeçar por sí, a carta do trunfo deverá ser a primeira a ser virada do monte.

Caso o jogador que vá iniciar a partida tenha menos que 10 ponto em sua mão, pode pedir que as cartas sejam redistribuídas. O mesmo vale para os demais jogadores, desde que tenham menos do que 5 pontos na mão (Esta regra não é aplicada em Portugal, onde o jogador terá que jogar com as cartas que lhe couberem em sorte).


Regras:
Lembre-se de que a sueca, diferentemente do truco, é um jogo "calado", parceiros não podem conversar entre sí em nenhuma hipótese, sob pena de cancelar a rodada atual e iniciar outra. De nenhuma maneira é permitido que os parceiros mostrem suas cartas um para o outro, mas não há problema em mostrar suas cartas para o jogador seguinte, se alguém assim o desejar (apesar da desvantagem estratégica).

O jogador deteminado deve então iniciar o jogo colocando uma de suas cartas sobre a mesa. Esta carta define o naipe da puxada (naipe que todos os jogadores deverão seguir). Quando todos os jogadores tiverem colocado suas cartas na mesa, aquele que colocou a carta mais alta "ganha" aquela vaza (nome que se dá a uma rodada de quatro cartas, da mesma forma que no jogo King).

A cada vaza ganha, as cartas são viradas com seus valores para baixo (apenas depois que todos os jogadores em uma pilha separada por um dos membros da dupla que a ganhou. O jogador que colocou a carta mais alta então deve voltar o jogo, ou seja, colocar uma nova carta na mesa definindo uma nova puxada.

NÃO É PERMITIDO olhar as cartas que já foram jogadas em cada monte de cartas usadas, mesmo que o interessado tenha ganho aquela vaza anteriormente. Única excessão se abre para a vaza recém-jogada, desde que não tenham colocado novas cartas na mesa.

Em determinado momento do jogo, se um jogador não possuir o naipe da puxasa, ele pode colocar uma carta de qualquer naipe na vaza. Se a carta que o jogador escolher for do naipe do trunfo, então o jogo está cortado, e irá para este jogador, a não ser que o seu adversário corte mais alto, colocando uma outra carta do trunfo, de valor superior à primeira.

Nota-se no entanto que:
  1. Todos os jogadores que ainda poderem, deverão obrigatoriamente seguir o naipe da puxada, independentemente do jogo ter sido cortado ou não.
  2. Se uma dupla que seus adversários quebraram a regra "1", podem acusar renúncia por parte dos adversários.

Ao invocar o item "2", os acusadores podem rever vazas anteriores, na tentativa de provar que os adversário renunciaram. Se for comprovada a renúncia, os acusadores ganham o jogo automaticamente (4 pontos). No entanto, se a acusação não comprovar a renúncia, os acusadores serão punidos (a punição varia de região para região, sendo sempre uma regra local, que pode variar da perda de um ponto para a derrota).

Valores das Cartas e Contagem de Pontos:

As cartas na sueca seguem uma hierarquia, e cada carta tem uma valor associado à ela, que será contado no funal de cada rodada (grupo de 10 vazas).

a) "A" - 11 pontos;

b) "7" - 10 pontos;

c) "K" - 4 pontos;

d) "J" - 3 pontos;

e) "Q" - 2 pontos

f)"6", "5," "4", "3" e "2" possuem seu valor de face, mas não contam pontos ao final da rodada.

Lembre-se que o trunfo, por menor que seja, é maior qu equalquer carta de outro naipe. Etnaõ conclui-se que numa vaza que contenha as cartas A (Ás) de ouros, 7 de outros, K de outros e 2 de copas, se a puxada foi ouros e o trunfo copas, o 2 de copas é a carta mais alta.

Nototal das 40 cartas, existem 120 pontos. Portanto, ao final das 10 vazas, cada dupla deverá contar quantos pontos obteve nas vazas em que foi vencedora, e aquela que obtiver 61 pontos ou mais terá ganho a rodada e portanto 1 ponto, pois obrigatoriamente terá mais pontos que o adversário.

Importante notar que o número de vazas ganhas não tem necessariamente relação com o número de pontos ganhos, pois uma vaza com as cartas 6, 5, 4, 3 e 2 não deu ponto algum para a dupla que a ganhou, por exemplo:

Se a dupla vencedora fez mais do que 90 pontos, o valor da vitória é de 2 pontos. Um placar de 90 - 30 ainda é considerado uma virótia de 1 ponto.

Se a dupla vencedora obtiver todos os 120 pontos, terá aplicado uma humilhante bandeira em seus adversários, e terá a vitória da partida automaticamente. Em alguma , para que a bandeira seja caracterizada, é necessário que uma dupla vença todas as vazas, e não apenas todos os pontos.

Ao se configurar um empate em uma rodada (60 - 60), a próxima rodada valerá um ponto a mais do que o normal (Esta regra não é aplicável em todos os lugares, sendo o jogo pura e simplesmente anulado).

Bandeira é o nome dado à uma vitória por 4 - 0, mas só de uma vez.

quinta-feira, 5 de junho de 2008

Mexe-Mexe

Mexe-mexe é um jogo de cartas para duas ou mais pessoas, onde se utiliza dois baralhos sem os coringas. Por depender muito do raciocínio lógico e estratégico dos jogadores, estimula a visão ampla das situações, permitindo a interação de todos os componentes da mesa. Pode ser jogado por um número ímpar de pessoas. Ideal para crianças que já sabem contar e ordenar e para toda a família e amigos.

Objetivo:
O objetivo do jogo é descer todas as cartas na mesa, formando seqüências numéricas de mesmo naipe ou trincas e quadras de naipes diferentes.


Regras:
1) Os dois baralhos devem ser misturados com as faces todas para o mesmo lado,

2) Cada jogador recebe onze cartas entregues aleatoriamente no sentido horário por um integrante da mesa;

3) O jogo inicia pelo primeiro integrante que recebeu as cartas

4) Comprar uma carta no monte ou descer?

  • Caso o jogador tenha uma trinca ou sequência de cartas ou uma carta que possa ser descida nos jogos, ele poderá o fazer mesmo que as sequências já colcoadas não sejam suas, cuidando apenas para que nas montagens e desmontagens dos jogos não sobrem ou faltem cartas nas trincas ou sequências;
  • Caso o jogador não tenha nenhuma opção para descer cartas ele deverá comprar uma no monte;
  • Caso o monte acabe ele passará a vez dizendo aos outros oponentes "Passo".

5) Os jogos descidos na mesa perdem a propriedade, ou seja, outro jogador poderá unir ou dividir jogos, apenas cuidando para que não sobre ou falte cartas;

6) Nenhum dos jogadores poderá returar uma carta da mesa e mantê-la na mão ou voltá-la ao monte;

7) O jogador que descer alguma carta não precisará comprar outra, ao fim da sua mexida ele dirá aos outros jogadores "pronto, passando à jogada ao oponente da sua esquerda;

8) Os jogos de trincas podem ter no máximo uma dovra, ou seja, não podem ser formados por dois pares de cartas com naipes repetidos;